基礎編: バッファとユニフォーム

ユニフォームの使用

全体で共有されるデータの管理

学習ステップ

ユニフォームは、すべての頂点やフラグメントで共通のデータです。

典型的な用途:

  • 変換行列(MVP行列)
  • 時間
  • 画面サイズ
  • ライトの位置

特徴:

  • 描画中は変更不可
  • すべてのシェーダーインスタンスで同じ値

タスク

ユニフォームバッファを作成しましょう。

進捗状況 0 / 3 完了

WebGPUを初期化中...

コンソール
コンソール出力がここに表示されます

Learn WebGPU - WebGPUを学ぶためのインタラクティブチュートリアル

GitHub